A avaliação formativa utilizando o Kahoot! e Mentimeter

Cristhian Spindola Ferreira

            Com a pandemia do novo coronavírus se intensificou a utilização de plataformas e aplicativos educacionais gerando uma demanda social de mudanças na escola e na prática docente. Essas mudanças estabeleceram novas relações pedagógicas que impactaram a organização do trabalho pedagógico com a incorporação de novas práticas no processo de planejamento curricular, na escolha das estratégias de ensino e no processo de avaliação.

            Com isso, os docentes foram instigados a pensar “como” deveria acontecer o processo de avaliação, no contexto de ensino remoto e, principalmente, se seria possível desenvolver uma avaliação formativa.

O desenvolvimento da avaliação formativa independe da forma de ensino, das estratégias ou instrumentos utilizados, pois a centralidade do processo de avaliação é a aprendizagem. Assim, notam-se potencialidades da efetivação da avaliação formativa na utilização de plataformas e aplicativos (App) educacionais como por exemplo, o Kahoot! e Mentimeter.

O Kahoot! foi desenvolvido pela Universidade Norueguesa de Ciência e Tecnologia e é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino. Seus jogos de aprendizado, “Kahoots”, são testes de múltipla escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados por meio de um navegador da web ou do aplicativo Kahoot.

O docente é responsável pelo planejamento e a elaboração das questões no Kahoot e para jogar os estudantes podem ser organizados em pares ou grupos, favorecendo o processo de integração entre os colegas com a discussão e reflexão sobre o conhecimento trabalhado durante a aula.

Para a concepção formativa de avaliação um app de jogo não é um simples momento de animação e competição entre os estudantes, mas é uma forma de avaliar para as aprendizagens, na qual o avaliador possui uma intencionalidade bem definida da articulação entre objetivo e avaliação.

Com isso, o jogo se apresenta como uma forma de feedback, tanto para o professor como para o estudante, pois pelas respostas o professor pode perceber os objetivos de aprendizagens em que os estudantes apresentaram dificuldades e desenvolver uma intervenção retomando o conhecimento trabalhado.

 Outro elemento da avaliação formativa que pode ser sistematizado com o jogo é a autoavaliação, pois ao observar as potencialidades e fragilidades demonstradas, o docente pode refletir sobre a abordagem e organização do trabalho pedagógico e o estudante pode compreender os motivos e origens das suas dificuldades para um futuro planejamento de estudo.

A outra plataforma ou app é a Mentimeter, produzida por uma empresa sueca que desenvolve e mantém o aplicativo usado para criar apresentações com  feedback em tempo real. Esta ferramenta propicia a criação de apresentações utilizando uma grande variedade de recursos gráficos que favorecem a avaliação ao longo de uma aula.

No recurso popular questions types destaco três formatos: o multiple choice,  word cloud, em que o docente cria uma pergunta geradora que poderá ser utilizada como diagnóstico inicial do conhecimento dos estudantes sobre o conhecimento curricular; e a open ended, que pode ser utilizada como um recurso para a autoavaliação do estudante. Já no recurso quiz competition, se observa a possibilidade da organização de um teste, em formato de jogo, no qual ações de diagnóstico, feedback e autoavaliação podem ser realizadas.

Assim, observa-se que estes aplicativos possuem potencialidades para as aprendizagens se incorporados em um processo de avaliação formativa integrada em uma organização do trabalho pedagógico que prima pelo planejamento, reflexão e intencionalidades. E, além disso, os dois aplicativos podem ser utilizados em diversas etapas e modalidades da educação básica.

 

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